Lancy

【笔记】眼动模式分析的一些关键词

1眼动的类型

眼跳、追随和注视是人类眼球运动的三种基本类型[9]

注视:刺激眼睛的中央凹的活动目标称为注视。寻找固定目标时,眼睛有三个微细的运动:不自主运动、漂移和眼跳

眼跳:注视点的快速移动称之为眼跳。为了得到一个清晰的像,对关注的对象有一定要求,即被关注的对象必须在视网膜中央窝区域。此外,注视点的快速移动的两个基本特点是双眼一致、速度非常快。我们在扫视运动时很少或根本不需要认知努力,在日常生活中每秒钟大约有三次眼跳运动。

追随:另外一种运动是追随运动,即眼睛跟随移动物体。当物体运动的速度小于 50°至 55°/ s 的时候,眼睛是以跟随运动来追踪目标;当对象速度太快了,人们将按照追随运动和追补扫视跟踪对象。研究人员将是缓慢的,流畅的追踪眼球运动,称为平滑追踪眼动(SPEM)。人类追求平稳眼球运动的潜伏期为 80 至 150 毫秒[12]。  SPEM是一个移动的目标,在日常生活中的视线移动的物体上,以保持反应的最常见的行为。

三者相互作用,从而在眼中形成清晰的图像。


2眼动技术

眼动技术:眼球运动技术分为基于硬件和基于软件的两种。

硬件:可以测量横纵矢量距离,因此知道眼球运动指标,达到眼球运动记录和分析的目的。设备分为三种:分别是强迫和非强迫式,穿戴与非穿戴式,接触与非接触式。

运用红外线捕捉角膜和视网膜的反射原理是目前眼动仪较多采用的技术,记录用户的眼动轨迹、注视次数、注视时间等数据。


3眼动常用的几个指标:

1)眼动频率与搜索绩效相联系的指标:注视次数越多,表明被试需要更多的注意力在该目标上,具有较低的搜索绩效。

2)瞳孔大小变化:通过观察瞳孔大小的变化,结合其它的检测指标可以对被检测者当时的心理和生理状态进行研究。工作难度和工作时间的的增加会造成瞳孔的缩小,人在疲劳状态下瞳孔也会缩小。

3)平均注视停留时间:这一指标可以反映被试对信息的提取难易程度,持续时间越长,被测试人员对该区域信息的获取越困难。

4)注视点序列位置:观察被试的注视点在各个兴趣区之间的转换,可以对用户界面的布局是否合理提供参考依据。

5)第一次到达目标兴趣区的时间:即被试第一次到达目标区域的时间,该指标在显示区域搜索特定目标时经常被采用。 

一个典型的眼动的实验中,通常分为三个阶段:准备阶段,收集数据阶段,数据分析阶段


4眼动实验的3个阶段:

准备阶段:眼动仪是一种精密的记录仪器。为了后期数据分析的准确性,需要知道影响实验的因素,如震动、温度等,并注意相应的步骤,实验前需要校正,归零,记录的标准也要符合规定。

收集数据阶段:在这一阶段中,采集的基本指标包括:瞳孔直径、瞳孔宽度,注视时间,注视点的x轴、y轴坐标等。

分析结果阶段:眼动仪的配套软件分析系统,可以为研究者提供我们实验所需要的各种参数,方便实验人员在测试结束后进行深入分析。

热点图(heat map),表示出被试对观察对像各处的不同兴趣度,显示了被试完成任务过程中的注意力分配,可以非常形象的表现出被试兴趣区的特征;扫描路径图(scan path)则反映了被试的注视点随注视时间发生变化的情况。


摘录-从“注意力”的角度,谈交互设计如何避免入坑

由于人们的注意力和短期记忆能力均有限,当我们与周围的环境有目的地进行互动(如使用软件)时,我们的行为会遵循一些可预测的模式,因此如果设计师能够意识到并内化这些模式,将其纳入设计过程中的思考范畴,那么输出方案中出现以上类型的错误将会大大减少,用户也更愿意为设计师的方案“买单”。

用户能注意到更多与目标相关的东西,极易忽略与目标无关的东西

用户用任何一个系统都是有目标的。设计师应该了解这些目标,要认识到不同用户的目标可能不同,而且他们的目标将强烈左右他们能感知到什么。

因此在每一次交互任务的设计上,一定要提供用户需要的信息,并非常清晰地对应到可能的用户目标上,从而使用户轻松注意到并使用这些信息。

用户偏好熟悉的路径

一旦人们习惯了通过某种方法来执行某个任务时,便不会再去主动寻找更有效的方法。大脑是懒惰的,偏好于无意识地运转,而不是有意识的思考。由于采用熟悉的路径是无意识的操作,当被告知有更好的方法时,我们可能也不愿意去尝试或改变。

所以在设计的时候要对原有的操作习惯改变时,要慎重考虑。

用户的周期性行为模式:目标,执行,评估

研究人类行为的科学家们发现了人们行为的周期性模式:

1.建立一个目标:比如保存一张图片

2.选择并执行一系列实现目标的动作:比如点击存储按钮

3.评估动作是否成功或更接近目标:比如扫一眼有没有保存成功的提示

4.重复,直到目标完成(或者看起来无法完成):比如没有看到成功反馈,继续点击保存,直至发现提示或放弃

所以在设计时,我们要帮助用户完成目标-执行-评估的周期。

1.目标:为用户目标提供清晰的路径,包括起始步骤。

2.执行:基于任务而实现目标,在每个需要为实现目标做选择的节点上提供清晰的信息指引。

3.评估:提供及时的反馈和状态信息。

综上,设计师在设计时要考虑到用户注意力的稀缺性,真正以目标为导向,了解不同用户的目标,在每个任务节点中,确保提供对应用户目标的信息,并使用户注意到这些信息。只有在细节上做真正易用的设计,才能给用户带来友好的体验。


小记

经常有产品说:做那么好看没用。

我在之前也是会这样想,产品为先就好,设计加之优化。


最近听到不一样的想法和回答,他同为设计师:也许在数据上短时间是没用,可这是原则问题,没用就不做了吗?就是要做出来,让更多的人看到用到,让用的人知道什么是更好的。


我突然非常认同,这不是我们一直在寻找的设计驱动力吗?

潜移默化的驱动着用户,影响着产品。

我想,在接下来的在听到这句话的时候我也会这样回答了。

用户体验层级

用户体验具象到如下几个层次:1. 表现层——用户的感官体验,呈现给用户视听上的体验,强调舒适性,一般在色彩、声音、图像等呈现。2. 框架层——交互体验,呈现给用户操作上的体验,强调易用性,一般在点击、输入、输出等呈现。3. 结构层——交互设计关注于描述“可能的用户行为“,同时定义”系统如何配合与响应“这些用户行为,并强调用户在浏览上的体验。4. 范围层——定义项目范围同时在做两件事情:这是一个有价值的过程;同时能产生有价值的产品。对功能型产品而言,范围层要确定的是功能规格;对信息型产品而言,范围层要确定的是内容需求。大部分时候,当人们说到某种需求的时候,他们想的是产品必须拥有的、某种特性的一句简短描述。确定需求优先级。有时一个战略目标将产生多个需求。另一方面,一个需求也可以实现多个战略目标。5. 战略层:我们要通过这个产品得到什么?(产品目标)我们的用户要通过这个产品得到什么?(用户需求)用户细分将全部的用户划分成较小的、有共同需求的小组,依次来帮助我们更好地了解用户的需求。在用户体验设计的过程中,人物角色是从用户研究中提取出的、可成为样例的虚拟人物(俗称用户画像)当我们把类似于“情怀”的用户体验具象到产品设计中的每一个层次时,用户体验将不在成为任何一个借口的挡箭牌。

菲利普斯塔克

设计是拒绝任何规则与典范的,本质就是不断地超越与探索。未来,实用耐用的商品将取代美丽的东西。明日的市场,消费性的商品会越来越少,取而代之的将是智能型,且具有道德意识,意即尊重自然环境与人类生活的实用商品。平民化设计即风格和设计消失于最简洁和中性的外表。我平和,我能见所不见的,我好奇,我善待宽容,我明智。   

小记

“创作,不管是以何种形式呈现,都应该以尽多地满足和改善人们的生活为出发点。”

斯塔克

小记

设计师的人与团队影响应该是最紧密的,有没有创意、会不会随时脑暴、会不会尊重并且深思别人的创意非常重要~

在我看来,设计师应该最不应该有职场风波的部门,管理与合作无间并不冲突,有所幸,我呆的公司正是这样的~

保证每一位设计师的思考空间,尊重每一位设计师的成果及想法,提供大家互相学习互相进步的方式,应该是创业公司所应该具备的。

在我换工作期间在一家同样的电商平台呆了几天,且不论设计师工作之间少沟通,座位里的八丈远,到我走了都不互相认识,更别说有互相沟通学习的平台,设计师之间的作品分享新人介绍之前的项目完全不知道,所擅长的领域、所喜欢的风格、所收集的设计资源~没有随时分享的氛围和共识,没有设计的气氛~

分享不是浅谈,可以是一个上午某个点忘记吃饭的激烈脑暴;随时分享不是翻到了发个链接共享书籍而已,建立共享平台更好的工作,共用资源,共通风格达到神合而又能分辨个人风格,这才是正的分享设计的意义~这才是团队影噶有的样子~

设计应该是永远尝试新的事物,不断接受新的风格应用新的方式,并且学会沉淀,学会适应合适的商业模式。

而不是为了其实根本不会影响用户任何数据的上一个像素还是下一个,一根线的不怎么有对比的深浅,一个icon是不是要用a还是用b……虽然话是说差之毫厘失之千里……

不要把本来有创意的设计师堵到死胡同,不要把本来放得开的设计师变成你说怎样就是怎样的美工~(我知道说这个对产品无用)

不过值得表扬的是呆了一年的设计团队,出来之后才知道你们真的很优秀~

小记

愿在快速迭代的过程中,我们都能清楚地知道这是我自己想要的,我喜欢这个产品。

用户场景的预设

没有有意义的用户场景,就不知道你的MVP(最简形态产品)是什么,也不知道如何建立产品计划与策略。所有的产品都致力于解决某些微不足道的问题,对于需要它的人而言,这就简单易懂。

发起用户调研,创建人物角色,开始制定用户情景与流程。任何能给用户留下更深刻印象的手段,都有助于将设计推向成功。


小记

做好视觉修饰之前先做好信息的层级整合,这才是UI最主要的部分~

眼见为实的产品设计--转载

几年前的一个夏天,我和伙伴们在旧金山的一幢loft里住了一阵子。

我们一共住过两个房间,房型大体相似,面积都在1000平方英尺左右,落地窗,光照充足;自带厨房,工业风格的楼梯直通开放式的卧室,门是中空的,开开关关的动静有些恼人。

区别在于,其中一个房间的楼层较高,而另一间位于底层。两个房间都有各自的室外活动区域:底层的房间自带庭院,而楼层较高的房间离楼顶的天台很近。

我们一开始住在楼层较高的那间房,天台的样子大致可以参考下面这张照片。我们第一次上来的时候有些小激动,桌椅一应俱全,景观很棒,大家可以喝喝香槟,玩玩桌游或是看看书。

接下来,我们换到了底层的房间。下面的照片依然只是用来参考,你可以了解到庭院大致的样子,不过我们的那个没有草坪;面积到是不小,足够摆放沙发和遮阳伞,周围有一些盆栽,还有一个烤肉架。

看到这里你或许会想,这两套房使用起来的感觉应该差不多,毕竟一间离天台很近,而另一间则直通庭院,都还不错的样子。

但实际上,我们去天台的次数用一只手就能数的过来。而住在底层房间的那段日子里(基本与住在上层房间的时间相同),我们几乎每天下午都会到庭院里休息娱乐。

这件事着实让我思考了很久。

我的结论是,无论在我们住的loft那里,还是任何其他地方,天台的使用率都不会超过庭院,即便前者装修的再美观、设施再齐全。

我们住在底层房间的日子里,向窗外瞥一眼便可以看到庭院 - 每天二十次、五十次甚至上百次的看到那些令人感到舒适的沙发和遮阳伞 - 它们就那么自然的摆在眼前。我们甚至会有的没的找些借口到庭院里享受一下好天气,抱着笔记本做做事情,大家一起聊天或是烧烤一类。

而住在上层房间的时候,我们并不能直接看到天台。当然,从距离上来说并不远,爬半分钟楼梯便可到达,但问题就在于它不在眼前 - 你必须首先想起天台的存在,然后再决定上去那里 - 即便离的再近,你也只会在意向足够强的情况下才会去做,就像拜访邻居或是去街边的公园那样。当然,如果我们需要邀请朋友过来,希望给他们留下不错的印象,那么还是会带他们到天台去的,但那些桌椅或景观也很难再让人感到欣喜,我们甚至逐渐忽略了它们的存在,所以这个地方的利用率变得越来越低。

在设计产品界面的时候,我总会想到庭院和天台的事情。

作为设计师,我们总会为极简的、充盈着空白空间的事物所着迷,我们乐于将内容和功能塞到界面的边角或缝隙后面 - 藏在什么菜单当中或是抽屉式的导航面板里,而用户必须通过手势或是点击一个什么按钮才能看到它们。

我们似乎总是有着充足的理由,譬如“人们一旦学会使用,就不会忘记了”,甚至“无论我们将这些功能放在什么地方,人们终归可以访问的到,有什么可担心的”一类。

只是我们在太多的时候忽视了“默认可见”的重要性。

曾几何时,Facebook还在app里使用着汉堡包菜单的模式 - 也就是左上角的那个三道杠图标 - 点击之后,整个导航面板会从左侧滑出,你可以在这里访问到各种功能;收起时不会占用任何空间,整洁而简约(为了保持一致,桌面端的页面也采用了这种模式)。我们甚至将这种模式推广到了整个业界,如今你还能在很多app甚至是网站当中看到它。

然而不幸的是,汉堡包菜单在本质上就是天台一般的存在。你只有在想到“我需要导航到X功能”的时候才会去点击菜单图标,除此之外,便真是眼不见为净了。

最终,我们通过回归tab栏的方式,将“天台”改造为“庭院”。纵使这样会向界面中添加更多的元素,但在功能可见性和导航便捷性上,tab栏远远优于将一切隐藏在背后的汉堡包菜单 - 用户始终可以“瞥到”这些常用功能,操作起来也更为轻松 - 相比于“简约”,这对于我们和用户来说更为重要。

归纳起来,对于产品界面设计来说,涉及到“天台还是庭院”这个问题的场景大致会有以下这些:

  • 内容入口:我们在设计新功能时,往往会聚焦在当前的需求范围内,直接入手这个功能本身的原型制作,探索其工作方式。这有些像是在没有弄清“这是庭院还是天台”的情况下盲目的设计室外空间。首先想一想人们应该经由怎样的入口到达这里,这个问题比从一开始就纠结于功能内的设计方式要更优先、更重要。

  • 菜单:将功能放置在默认不可见的菜单里,隐藏掉,表面看来一片整洁 - 设计师们在面对这样的诱惑时,通常会假设人们一旦有需要便可以毫不费力的找到这些功能。实际上,多数用户难以做到这一点,除非你将常用功能显性的摆在他们面前。即便你一开始就引导用户发现了隐性的功能,要让他们准确的记住并最终建立操作直觉也是非常困难的事情。如果某个功能对于大多数用户非常重要,那么就将其显性的呈现出来,不要出于自己的简约嗜好而耍小聪明;如果这个功能并非那么重要,那么可以考虑将其与同级别的功能一并隐藏到次要位置,降低复杂度及相应的认知负荷。

  • 默认选项:在难以抉择默认呈现怎样的内容时,我们很容易妥协于“随便展示一个选项,其余的收起,让用户根据需要自己去查看好了”。但是要知道,百分之八十到九十的用户会接受产品提供的默认选项,而忽略掉默认不可见的信息。作为产品设计者,你有责任制定最优的默认选项(不提供任何默认选项的做法则更糟,你会流失掉那些根本不会去做出任何选择的用户)。

  • 情境化:当人们正在执行功能或阅读内容的时候,可以试着主动为他们提供更多类似的信息。正在看关于奥运会的文章?你可能会对更多奥运会赛事的报道感兴趣;对这张中世纪风格的卫生间照片有兴趣?不妨看看这些关于家装的内容;正在给邮件标星?别忘记那些你曾经标注过的其他事务,或许它们是你现在需要立刻办理的。将原本不可见的信息情境化的呈现给用户,这是重要的体验设计范式之一。

  • 信息渠道:现有信息渠道的优势在于人们早已熟知它的存在。譬如,我在自己的个人网站上发了一篇文章,这就是“天台”行为;而在Medium、Facebook或Twitter一类社交平台上发布,则属于“庭院”行为。这个概念适用于任何有可能创建用户内容的产品。在设计产品时,不妨问问自己:真的需要重新创建一种信息渠道吗?充分利用现有平台是否有可能更高效的帮助用户完成任务并实现产品目标?

记住,如果你希望某个重要的东西被用户看到、用到,那么很简单 - 把它放在用户一定看得到的地方,别让他们去找


精细化运营

APP做到精细化运营,是一个过程,需要不断沉淀用户;所谓的精细化运营,通过对自己的目标用户群体进行特征和用户画像的追踪;简单地说,就是给自己的用户进行标签识别,给用户打上不同的标签。帮助运营人员分析APP用户在某个时间段内浏览的内容和习惯,而运营人员就会真根据用户不同的特性进行针对性的运营;

小记

每当一个艺术家的作品在国际艺术品拍卖会上拍得天价时,总有几个围观的吃瓜群众会泼下几滴自信的冷水:“这是什么玩意儿!我也能做好不好!”

然而,无论你是否能真的创作出与大师相同的作品,你都需要先对大师创作的动机有些了解。即使说有许多作品的确很容易复制,如果不去思考作画背后的过程和背景的话,所作出来的画也只能是形似,达不到神似,更不用提自己创作了。

小记

出于产品与业务目标的考虑,设计师有责任在这个情景当中以更恰当的方式呈现,而不是以“提升体验”为借口从根本上拒绝需求。

用户增长引擎

用户增长引擎指的是一种周期性的机制,这种机制可以促使已有用户邀请更多用户使用你的应用,从而实现业务的有效增长。这其中有几个关键词:周期性、业务、有效、增长,缺一不可。清晰地认识并熟练掌握用户增长机制,不但可以让推广工作更有计划和节奏,而且有助于开发者对推广模型进行更好地优化和改善。

这套周期性的机制包含四个步骤:发现应用、下载应用、激活应用和分享应用,最后形成闭环。每个步骤之间的转化对于产品的宣传推广来说都至关重要,一旦某个环节出现了问题,都会影响最终的推广效果。



发现应用是第一个步骤。如何让将用户引流到应用商店或者官网去下载你的APP?有太多太多的方法,比如广告推广、社会化营销或者邮件营销等。在这一步骤里,使用创新的营销方式以及对不同渠道的推广效果进行监控分析都非常重要,因为不仅可以评估推广工作的效果,而且可以对下一步工作进行更好的指导。

下载是第二个步骤。随着产品知名度的提高,下载数据也会随之水涨船高。但是不同渠道带来的转化有很大差异,有的渠道从发现应用到下载的转化非常高,有的渠道的转化却几乎为0,需要找到最适合自己的有效渠道。

激活是第三个步骤,也是最被看重的步骤。根据数据统计,有20%的下载用户只使用了一次APP就将应用卸载掉了。为了避免用户的一次性使用,开发者需要在用户第一次启动应用的时候提供一些别致的体验从而得到用户的认可。

让用户分享APP给自己的亲朋好友是最后一步。分享可以有很多形式,比如说推荐有奖或者是内容分享,也或者是介于这两者之间的形式。口碑是最好的市场推广方式,所以开发者很有必要去最大程度地驱使已有用户成为自己APP的推广人员。


合适看待优惠

优惠是把双刃剑。它看似是用户的核心需求之一,但就是因为这个需求,这样的用户缺乏忠诚度。我们的想象都很美好。先砸钱把用户习惯培养起来。但只要这样做了。就一定会有竞争对手和我们陷入价格战。


用户画像

在用户画像的过程中有一个很重要的概念叫做颗粒度,就是我们的用户画像应该细化到哪种程度。前面我们提到过,要不断的丰富用户画像,让被刻画的用户变得越发立体清晰,能更有助于产品设计的精确投入。这就类似马赛克拼图,单位面积内的点越多,图像就越清晰。但是不是颗粒度越小越好呢?其实并不是,掌握好颗粒度的“度”非常重要。

“这是一台相机”

“这是一台胶片相机”

“这是一台胶片单反相机”

“这是一台尼康胶片单反相机”

“这是一台尼康FM2胶片单反相机”





小记

最近有句话很火:“如果谁都能理解和认同我,那我该是有多普通啊?”,与此有异曲同工之妙的还有一句话,就是美国著名心理学家霍华德·加德纳认为“如果一个想法或者一件产品很容易就被人接受了,那么它就不能算是真正的有创意。”

在色彩上设计

色彩是设计师手中强大的力量,它吸引你的眼球,调动你的情绪,让沟通更为有效。为了让你能够认识到色彩是多么重要,在一篇广泛被引用研究的报告-“The Impact of Color on Marketing”,研究者们发现对一些产品来说,90%的人仅仅基于它的颜色对一款产品下决定。

小记

打磨产品的过程有多痛苦,接受好结果的时候就有多开心,但在打磨的过程当中要注意权衡,脸细细雕琢,手臂和腿的皮肤要一样的感觉,不要过于纠结摸一个部分而忘记全局和初衷,左手是白色细腻皮肤,右手缺长满老茧和暗疮~

头脑风暴注意事项

  • 判断和创造不能同时出现。因此要尽可能做到“不批评,不评价”。

  • 嘲笑和叹息声都是批评的表现。当有批评时,人们在陈述观点之前先评价他们的观点,这样会使观点的提供者产生顾虑,失去创造性观点。

  • 评价包括像 “好观点” 这样积极的评论。这就意味着另一个不能获得赞美的观点是普通的。

  • 越多越好。研究表明观点总数与好的、创造性的观点的数量有直接关系。

  • 越疯狂越好。思维要打破传统,不要隐瞒任何观点。疯狂的观点是有创见性的,它们经常来自不同的角度,这些观点通过修改或激发其他人的想像力,经常能引出独特的解决办法。

  • 鼓励搭便车。建立在其他人的观点之上的新想法。

  • 除非使用循环头脑风暴法,否则鼓励人们迅速说出突然出现在他们头脑中的观点。不能因观点的记录而使产生观点的进程慢下来。如果有必要,让几个人同时记录观点。

  • 当在一个大组中进行 “头脑风暴” 时,除了辅导者还应选出几个人做记录。辅导者应该在讨论组和记录者之间起缓冲的作用,保持观点能顺利地产生,并且没有观点被漏记。

  • 记录者不应该试图改述观点。如果一个观点不是很清晰,征求一种使所有人都能理解的改述方式。如果一个观点太长不便于记录,则与产生该想法的人一起再商量一个简要的改述。记录的观点必须得到提出观点的人的同意。

  • 保持所有的观点可视化。当观点写满一张挂纸,需要换新的挂纸时,把以前的纸张贴在房间里,保证所有人仍能看到这些观点。


网页中的面包屑

最著名的影响界面设计的童话是《糖果屋》,一个关于两个小孩走进了森林,被一个女巫欺骗,最终靠着面包屑找到回家的路的故事。面包屑现在是网页设计的一个共同特点,尤其是对于那些内容必须分成栏目和子栏目的大型网站。面包屑导航服务于三个主要用途:定位、导航和让用户安心。他们通过网站结构来告诉用户他们现在在哪里,然后用超链接让他们能够返回到之前的位置。

不去挑战用户的预期

传统的网站由三个关键的UI结构组成:一个 header,一个 body,和一个 footer。这些都是为设计师准备的一块久经考验的画布。

随着时间的推移,这些组件都包含了用户的预期在里面。例如,一个header通常会包含:网站名称(和logo),主导航,功能导航,搜索功能,登录等。此外header区域遵循一个模式:品牌logo通常被放置在header的最左侧。

并不是所有的网站都这么做,有些人认为,打破规则会开拓更好更独特的数字体验。我不打算反对这些观点,但是事实证明绝大多数的网页遵循着这样的模式。

全球互联网的一致性增加了用户看到这种模式的可能,他们越是看到一个logo被放在网页的左侧,越是希望它在那里。这意味着用户在看到一个新网站之前就会对它有所期待。而这被称之为心智模式,而在数字产品的UX中心智模式意味着:数字产品中的心理模式是为了识别含义和节约时间。


小记

设计用户界面时,尽量保证你所选择的界面元素具有良好的一致性和可预见性。如果选择遵循设计标准,你的设计自然能够增强用户对控件功能和操作方法的可预见性。相反地,违反标准的设计会导致这个界面破裂不堪——就好比如果不向用户发出预警,任何事情都可能发生一样。

小记

无论是否是设计师,都应该关注对于创造性思维的培养,只是设计师可能更加有能力和机会去实现罢了。创造性思维源于对生活中点滴的思考,对目标的热爱 和不断追求,需要日积月累之后迎来的昙花一现。创造性思维人人都有,但是能够发掘,发掘后能否抓住进行深入研究,研究后能否实现,后续的一系列过程,其实 才是创造性思维的重点。创造性思维一直都在,但是不同的是,有人将其抓住并付诸实践。

小记

“一 个设计师能够带给其作品最重要的能力就是辨别、剖析、定义和解决问题的能力。在我看来,设计必须敏感于问题的存在。设计师常会“发现”一个别人从未意识到 的问题,并把它进行定义,然后试图找到一个解决问题的办法。问题的数量及复杂性日增,这需要新的和更好的办法加以解决。”——《为真实的世界设计》

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